Empire Routes · 사업 & 교육사업 기획

게임은 이미 다 만들었다.
이제 검증을 팔 차례다.

"게임에서 퀘스트를 받고 현실에서 수행한다"는 구상은 옳다. 다만 이 모델의 성패는 재미가 아니라 현실 수행을 얼마나 싸게 확인하느냐에서 갈린다. 아래는 이 프로젝트의 실제 코드 자산을 근거로 한 사업·교육 설계다.

2026-07-27 코드베이스 782 TS 파일 조사 기반 사업 5안 · 교육 5안

당신이 이미 가진 것

사업 아이디어를 새로 짤 필요가 없다. 코드 안에 이미 사업의 뼈대가 들어 있다.

2종
독립 퀘스트 엔진
(스토리형 · 절차생성형)
14편
캐릭터 사가
분기 선택 · 삽화 포함
1~1000
단일 성장 곡선
파밍 무효화 설계

① 현실 인증을 그대로 꽂을 수 있는 진행 구조

사가 목표 진행도가 current / target / eventIds 세 필드로 되어 있다. 게임 내 사건 ID를 담는 자리에 현실 인증 이벤트 ID를 넣으면 "책 30쪽 읽기 3회" 같은 현실 과제가 게임 규칙을 하나도 안 바꾸고 그대로 진행된다. 이게 이 프로젝트의 가장 큰 사업 자산이다.

types/game.ts · SagaObjectiveProgress

② 습관 과제에 최적화된 절차생성 의뢰

NPC 의뢰는 마감일(deadlineDay), 티어 1~3, 상황별 위험수당, 세계 사건 연동을 이미 갖고 있다. 매일·매주 반복되는 학습 과제를 "이번 주 의뢰"로 자동 발행하는 데 필요한 부품이 전부 있다.

types/game.ts · NpcQuest · deadlineDay

③ 교육학이 이미 코드로 들어가 있다

레벨 격차 배율이 자기보다 훨씬 약한 상대를 잡으면 경험치를 0으로 수렴시킨다. 이건 게임 밸런싱 장치이자, 교육학의 근접발달영역(적정 난이도) 원리와 정확히 같다. 학습 과제 난이도 산정 로직으로 그대로 이식 가능하다.

engine/levelCurve.ts · levelGapXpFactor

④ AI 채점 비용 통제 장치

OpenAI 호환 프로바이더 연결과 일/시간 단위 호출 상한이 이미 구현돼 있다. 사진·글 같은 산출물을 AI로 검증할 때 가장 먼저 터지는 게 비용인데, 그 방어선이 이미 있다.

services/aiProvider.ts · services/aiBudget.ts

없는 것 — 냉정하게

서버 · 계정 · 인증

저장이 브라우저 로컬(IndexedDB) 전용이다. 기기를 바꾸면 데이터가 사라지고, 남이 내 진행을 확인할 방법이 없다. 사업화의 첫 관문이자 최소 3~6개월 작업.

engine/storage.ts · IndexedDB + localStorage

"게임이 너무 크다"는 역설

해전·무역·함대·개조까지 완성도가 높을수록, 학습자는 공부 대신 게임을 한다. 교육 상품으로 팔 때는 게임 전체가 아니라 퀘스트 루프만 떼어내야 한다.

먼저 알아야 할 세 가지

이 모델을 시도한 회사들이 어디서 무너졌는지부터 보는 게 빠르다.

진실 1 — 재미가 아니라 검증이 병목이다

Habitica류의 습관 게임은 커뮤니티는 얻었지만 큰 사업이 되진 못했다. 이유는 단순하다. "했다고 체크"하는 자기신고는 검증이 아니다. 검증되지 않은 성취에 보상을 주면 보상의 가치가 0이 되고, 가치 없는 보상은 아무도 돈을 내지 않는다.

반대로 듀오링고가 성공한 이유도 같은 논리다. 학습 행위 자체가 앱 안에서 일어나서 검증이 공짜다. 당신의 첫 시장은 "검증이 공짜인 영역"이어야 한다.

진실 2 — 현실 보상을 '현금'으로 주는 순간 망한다

  • 규제 — 게임 재화와 현금이 오가는 구조는 게임 관련 법령의 환전 규제에 걸릴 소지가 크다. 변호사 확인 필수
  • 수익성 — 현금 보상은 순수 비용이다. 리텐션은 오르지만 이익은 구조적으로 안 남는다.
  • 교육 효과 — 외적 보상은 내적 동기를 갉아먹는다. "성장을 돕겠다"는 원래 목적과 정면충돌한다.

진실 3 — 개인은 자기계발에 돈을 오래 안 낸다

개인 구독은 CAC는 높고 이탈은 빠르다. 반면 수료율이 곧 실적인 조직은 예산이 있고 이탈하지 않는다.

  • 학원 · 부트캠프 — 중도이탈이 최대 손실. 완주율 개선 도구는 곧 매출이다.
  • 기업 HRD — 교육 예산이 별도로 있고, 수료율·이수율이 담당자 KPI다.
  • 학교 · 대학 — 비교과 활동·마일리지 제도를 이미 운영 중이라 붙이기 쉽다.
  • 지자체 · 공공 — 청년·평생학습·건강증진 예산. 경쟁이 적고 계약이 길다.

결론: 게임은 리텐션 엔진이고, 고객은 "완주율을 사고 싶은 기관"이다. B2B2C가 정공법이다.

검증 비용 스펙트럼

모든 사업 판단은 이 표에서 시작한다. 왼쪽부터 정복하고, 오른쪽은 나중에 판다.

자동 · 0원
여기서 시작
수행이 데이터로 남는 과제. 코드 커밋, 문제 풀이, 걸음 수, 독서앱 진도, 학습관리시스템 이수 기록, 영어 앱 학습량. API 한 번 붙이면 검증이 영원히 공짜다. — 첫 제품은 무조건 이 칸에서 나와야 한다.
AI 채점 · 저비용
2단계
사진·영상·글 산출물을 AI가 판정. 운동 자세, 요리 결과물, 필사, 정리정돈, 작문. 호출 상한 장치가 이미 코드에 있다. 오판정 이의제기 절차만 설계하면 된다.
동료 인증 · 중간
3단계
선단(스터디 그룹) 구성원끼리 상호 확인. 비용은 0에 가깝지만 담합 위험이 있어 무작위 교차검증·신뢰도 점수 같은 장치가 필요하다. 관계성이 생겨 리텐션은 가장 좋다.
사람 검수 · 고비용
최후
강사·멘토가 직접 확인, 오프라인 출석. 정확하지만 사람 수에 비례해 비용이 늘어 확장이 안 된다. 프리미엄 상품에서만 쓰고, 기본 요금제에 넣지 않는다.

보상 루프 설계

즉시

게임 내 보상

경험치 · 자금 · 명성 · 선박 · 항해사 영입. 이미 다 구현돼 있다. 추가 비용 0원.

주간

사회적 보상

선단 순위, 항해일지 공개, 동료의 인정. 비용 0원인데 효과는 가장 크다.

분기

현실 보상

검증된 성취 기록 · 채용 연결 · 장학 · 파트너 혜택. 비용은 파트너가 낸다.

사업 모델 5안

제목을 눌러 펼쳐 보세요. 위쪽이 현실성이 높고, 아래로 갈수록 크지만 멉니다.

교육사업 5안

"성장을 돕는다"는 원래 목적에 가장 가까운 쪽부터.

교육 설계 원칙 4가지

자율성을 돌려준다

주어진 퀘스트만 하면 시키는 공부와 같다. 학습자가 자기 퀘스트를 직접 만들 수 있게 하면 그때부터 자기 것이 된다.

혼자 항해시키지 않는다

선단 = 스터디 그룹. 완주율을 가장 크게 올리는 단일 변수는 같이 하는 사람의 존재다.

난이도를 자동 조절한다

너무 쉬운 과제는 보상이 0으로 수렴하도록. 이미 게임에 있는 로직을 학습 과제에 그대로 적용한다.

데이터를 남긴다

누가 어디서 포기하는지가 쌓이면, 그 자체가 기관에 팔 수 있는 두 번째 상품이 된다.

10개 안 한눈에

난이도·시장크기·시작까지 걸리는 시간을 나란히 놓고 보면 순서가 보인다.

고객수익검증착수시장추천

먼저 확인해야 할 것들

아래 항목은 방향만 제시한 것이고, 실제 판단은 전문가 확인이 필요합니다.

보상 구조와 법령 변호사 확인

  • 게임 재화를 현금·상품권으로 바꾸는 구조는 규제 위험이 크다 → 애초에 만들지 않는 게 안전
  • "현실 과제 → 게임 보상" 방향은 상대적으로 안전. "게임 성과 → 현금" 방향이 위험하다
  • 파트너 혜택·경품을 걸 경우 경품 관련 규정 확인 필요

개인정보 가장 큰 실무 리스크

  • 인증 사진·영상·위치는 민감 정보다. 보관 기간과 파기 절차를 처음부터 설계해야 한다
  • 미성년자 대상이면 법정대리인 동의 등 요건이 더 엄격해진다 → 학교 시장 진입 전 필수 검토
  • AI 채점을 외부 API로 돌리면 데이터가 국외로 나간다. 기관 고객은 이걸 반드시 묻는다

제품 리스크

  • 게임이 학습을 잡아먹는다 — 교육용은 퀘스트 루프만. 해전·무역은 넣지 않는다
  • 부정 인증 — 사진 도용, 동료 담합. 무작위 재검증과 신뢰도 점수로 방어
  • 1인 개발 의존 — 기관 고객은 사업 지속성을 본다. 파트너나 법인 형태가 필요해진다
  • 서버 비용 — 계정·동기화 도입 시 고정비가 생긴다. 유료 전환 없이 규모를 키우면 위험

12개월 항로

지금 상태에서 실제로 밟을 수 있는 순서.

0단계 · 4주

검증이 공짜인 과제 하나로 증명한다

개발 학습 하나만 고른다. 커밋·문제풀이 기록을 자동으로 읽어 사가 진행도에 꽂는다. 기존 게임은 건드리지 않고 퀘스트 루프만 별도 화면으로 뗀다. 목표는 매출이 아니라 "30명이 4주를 완주하는가" 하나다.

1단계 · 3개월

계정과 서버를 붙인다

로컬 저장으로는 아무것도 팔 수 없다. 계정·동기화·인증 기록 저장을 만들고, 같은 기간에 학원이나 부트캠프 한 곳과 무료 파일럿을 잡는다. 파일럿의 대가는 돈이 아니라 완주율 데이터다.

2단계 · 6개월

숫자를 들고 판다

"완주율 몇 % → 몇 %"라는 한 줄이 생기면 그때부터 영업이 된다. 기관용 관리 화면(진도 현황·이탈 경고)을 만들고 유료 계약으로 전환한다. 동시에 동료 인증과 선단 기능으로 리텐션을 한 겹 더 쌓는다.

3단계 · 12개월

기록을 자산으로 바꾼다

쌓인 검증 기록을 외부에서 확인 가능한 성취 증명으로 발행한다. 여기서부터는 학습자가 아니라 기록을 필요로 하는 쪽(채용·장학·기관)이 돈을 낸다. 이 단계에 도달해야 비로소 남이 따라 하기 어려운 사업이 된다.

이번 주에 할 일

순서대로. 체크는 이 브라우저에 저장됩니다.

세계 경쟁자들은 어떻게 됐나

먼저 나쁜 소식부터. 우리와 비슷한 걸 시도한 회사들은 대부분 잘 안 됐습니다. 왜 그랬는지가 우리 설계도의 절반입니다.

1조 7,700억듀오링고 올해 예상 매출
(원화 환산)
−73%카훗 기업가치 하락
(2021 최고점 대비)
76억해비티카 연매출
사용자 150만 명인데도
0원클래스크래프트 회수액
(197억 투자, 사실상 정리)

연매출 비교 — 격차가 1,000배 넘게 벌어집니다

같은 "게임처럼 배우기"인데 왜 이렇게 다를까요? 답은 아래 표에 있습니다.

듀오링고: 2026년 회사 공식 가이던스 $1.205B · 해비티카: 2022년 추정치(업계 블로그, 신뢰도 낮음) · 환율 1,470원 적용

결정적 차이 — "확인하는 데 돈이 얼마나 드는가"

성공한 곳은 확인이 공짜였고, 실패한 곳은 사람이 일일이 확인해야 했습니다.

회사무엇을 했나어떻게 확인했나확인 비용결과
듀오링고앱 안에서 외국어 학습앱이 자동 채점 공짜연매출 1조 7,700억
카훗수업 중 퀴즈퀴즈라 자동 공짜2.5조에 인수(고점 대비 −73%)
해비티카할 일을 게임으로본인이 체크 확인 안 함15년째 소규모 유지
클래스크래프트교실을 RPG로교사가 일일이 점수 부여 사람이 부담인수 후 정리 수순
우리현실 과제를 항해로기록 자동 연동 + AI 채점 거의 공짜아직 없음 — 이걸 증명해야 함
쉽게 말하면 — 게임처럼 만드는 건 누구나 합니다. 진짜 문제는 "정말 했는지 어떻게 아느냐"입니다. 해비티카는 안 물어봤고(그래서 보상이 공허), 클래스크래프트는 선생님한테 시켰습니다(그래서 선생님이 지쳐 그만둠). 듀오링고는 물어볼 필요가 없었습니다 — 공부 자체가 앱 안에서 일어나니까요.

현금을 주면 왜 망하는가 — 이건 의견이 아니라 데이터입니다

"현실에서도 보상을 준다"는 구상, 저도 좋아합니다. 그런데 실제로 해본 회사들의 숫자가 정반대를 말합니다.

사용자에게 돈을 줄수록 매출이 낮아집니다

막대는 연매출(원화). 오른쪽 표시는 그 회사가 사용자에게 실제로 지급하는 것.

스트라바 2025년 $415M·1억8천만 사용자 · 핀치 약 $30M ARR(VC 투자 없음) · 스웨트코인 2025년 $10M·1억5천만 사용자(전년 대비 감소) · 환율 1,470원

스웨트코인의 교훈

걸음 수를 코인으로 바꿔주는 앱입니다. 사용자 1억 5천만 명을 모았습니다. 그런데 1인당 벌어들이는 돈이 약 100원이고, 매출은 오히려 줄고 있습니다.

왜? 보상으로 사람을 데려오면, 보상을 끊는 순간 떠납니다. 그리고 보상은 계속 돈이 나갑니다.

스트라바의 교훈

달리기 기록 앱입니다. 사용자에게 단 1원도 주지 않습니다. 대신 "이 구간에서 내가 몇 등인지"를 보여줍니다. 연매출 6,100억원, 기업가치 약 3조 2천억원.

왜? 사람은 돈보다 남들이 알아주는 것에 더 오래 반응합니다. 그리고 그건 공짜로 만들 수 있습니다.

왜 지금인가 — 5년 전엔 불가능했던 것

우리 자리는 어디인가

가로축은 "확인이 얼마나 자동인가", 세로축은 "현실 행동과 얼마나 연결되는가"입니다. 오른쪽 위가 비어 있습니다.

← 사람이 확인해야 함 | 확인이 자동 →

이 그림이 말하는 것 — 오른쪽 위(현실과 연결 + 확인 자동)가 비어 있는 건 기회이기도 하지만, 아무도 못 해서 비어 있을 가능성도 있습니다. 그래서 "검증이 공짜인 영역 하나"로 먼저 증명해야 합니다. 빈칸을 발견했다고 바로 뛰어드는 게 아니라, 왜 비어 있는지 확인하고 들어가는 겁니다.

우리가 노리는 시장

시장 크기 — 원화 기준

조사기관마다 3배까지 차이가 납니다. 그대로 믿지 마시고 "이 정도 규모구나" 정도로만 보세요.

기업 이러닝: Mordor Intelligence 2026년 $115.74B · 게이미피케이션: 조사기관별 $16.04B~$46.69B(2026) · 환율 1,470원

전체 시장

약 170조원

전 세계 기업 교육 시장 전체. 우리가 다 먹을 수는 없는 숫자입니다.

우리가 닿는 곳

약 8조원

그중 "완주율이 문제인" 온라인 교육·부트캠프 영역. 전체의 약 5% 가정.

3년 내 목표

약 80억원

그중 0.1%. 이것도 기관 100곳 정도를 잡아야 나오는 숫자입니다.

솔직히 말하면 — 시장 크기 숫자는 투자자를 설득하는 용도이지 사업 성패를 좌우하지 않습니다. 170조원 시장에서 망하는 회사가 훨씬 많습니다. 중요한 건 첫 고객 10곳을 어떻게 잡느냐입니다.

사업계획서

와이콤비네이터가 심사할 때 던지는 질문 순서 그대로 정리했습니다. 유리한 답만 쓰지 않았습니다.

한 문장으로

온라인 강의를 끝까지 듣게 만드는 항해 게임. 공부한 기록이 자동으로 게임 진행이 되고, 끝까지 간 사람에게는 실력 증명서가 남습니다.

왜 이 한 문장이 중요한가 — 심사에서 30초 안에 설명 못 하면 탈락입니다. "메타버스 기반 자기주도학습 게이미피케이션 플랫폼" 같은 말은 아무 뜻도 전달하지 못합니다.

심사 항목별 자체 평가

10점 만점입니다. 낮은 점수가 진짜 정보입니다.

돈은 어떻게 버나 — 원화 기준

3년 매출 시나리오

아래는 확정된 숫자가 아니라 가정입니다. 기관 1곳당 월 200만원, 유지율 80%를 전제로 계산했습니다.

가정: 1년차 기관 5곳 → 2년차 25곳 → 3년차 100곳. 기관당 월 200만원. 연 유지율 80%. 실제 계약가는 협상에 따라 달라집니다.

들어오는 돈

  • 기관 구독료 — 학원·부트캠프가 수강생 수만큼 지불
  • 개인 구독 — 월 9,900원 수준 (전체 매출의 20% 이하로 가정)
  • 증명서 발급 — 나중에 붙는 수익, 초기엔 0

나가는 돈

  • AI 채점 — 사용자 1명당 월 300~800원 (가장 위험한 비용)
  • 서버 — 초기 월 20만원 이하
  • 영업 — 기관 1곳 계약에 100만원 안팎

고객 한 명이 남기는 이익

이 그림이 위로 향하지 않으면 아무리 사용자가 늘어도 회사는 죽습니다.

쉽게 말하면 — 기관 한 곳을 데려오는 데 100만원을 쓰고, 그 기관이 월 200만원씩 3년을 낸다면 7,200만원을 벌게 됩니다. 72배. 이 비율이 3배 이상이면 건강한 사업으로 봅니다. 다만 이건 기관이 실제로 3년을 남아 있어야 성립합니다.

가장 큰 위험 세 가지

투자자가 물어보기 전에 우리가 먼저 답을 준비해야 하는 것들입니다.

치명적

기관이 3년을 안 남는다

위 계산은 전부 여기에 걸려 있습니다. 1년 만에 끊으면 이익이 24배로 줄고, 6개월이면 적자입니다.
대응 — 첫 계약을 연 단위로, 완주율 개선분을 계약서에 숫자로 남깁니다.

높음

AI 채점비가 매출을 잡아먹는다

사용자가 늘수록 비용도 같이 늘어납니다. 통제 못 하면 성장이 곧 적자입니다.
대응 — 자동 연동으로 확인되는 과제를 기본값으로. AI 채점은 유료 구간에만.

높음

앞선 실패들과 같은 길

클래스크래프트도 좋은 제품이었습니다. 교사 부담을 못 줄여서 죽었습니다.
대응 — 사람 손이 들어가는 확인은 처음부터 제품에서 뺍니다.

90일 안에 증명할 것

투자든 아니든, 이 숫자 하나가 나오면 이야기가 완전히 달라집니다.

목표 지표

업계 평균과 비교했을 때 우리가 얼마나 올렸는지가 전부입니다.

MOOC 완주율 중앙값 12.6% (Jordan, 221개 강좌 분석) · 유료·코호트형 완주율은 업계 집계치

남들이 안 하는 방식 12가지

경쟁사 데이터에서 나온 결론은 하나입니다 — 정면으로 붙으면 집니다. 듀오링고와 콘텐츠로 싸울 수 없고, 스트라바와 사용자 수로 싸울 수 없습니다. 대신 그들이 못 하거나 안 하는 자리를 찾아야 합니다. 아래는 그런 자리들입니다.

읽는 법 — 각 제안마다 무엇을 우회하는가(남들의 약점을 어떻게 피해가는지), 효과(구체적으로 뭐가 좋아지는지), 위험, 착수 난이도를 붙였습니다. 위쪽 3개가 제가 가장 강하게 권하는 것입니다.

어떤 걸 먼저 할까

가로축은 실행 난이도, 세로축은 예상 효과입니다. 왼쪽 위부터 손대세요.

← 쉬움 | 실행 난이도 | 어려움 →

제가 드리는 최종 조언

1. 게임을 다 보여주지 마세요

회장님이 만든 게임은 너무 잘 만들어졌습니다. 그게 교육 상품으로는 위험입니다. 학습자가 공부 대신 해전을 하게 됩니다. 클래스크래프트가 정확히 이 문제로 교사들에게 외면당했습니다.

구체적으로 — 교육용에는 항해·항구·항로 개척만 넣으세요. 전투·무역·함대 개조는 빼세요. 빠진 기능은 나중에 "완주 보상"으로 하나씩 열어주면, 오히려 그게 동기가 됩니다. 게임의 90%를 잠가두는 것이 게임을 파는 방법입니다.

2. 첫 고객은 "이미 아파하는 사람"이어야 합니다

학원 원장님에게 "게임처럼 공부하면 재밌어요"라고 하면 안 팔립니다. "수강생 100명 중 88명이 중간에 그만두고 있죠. 그게 얼마 손해입니까?"라고 물어야 팔립니다.

숫자로 말하면 — 수강료 200만원짜리 과정에서 30명이 중도 이탈하면 재등록·소개 손실까지 수억원입니다. 우리 제품이 월 200만원이면, 이탈 2명만 막아도 본전입니다. 이 계산을 상대방 앞에서 직접 해 보이세요.

3. "게임 회사"라고 소개하지 마세요

게임이라고 하면 교육기관은 경계하고, 투자자는 "에듀테크 거품"을 떠올립니다. 카훗은 실제로 매출이 늘고 있는데도 기업가치가 73% 빠졌습니다.

대신 이렇게 — "완주율을 올리는 도구입니다. 방식이 게임일 뿐입니다." 파는 것은 재미가 아니라 숫자 개선입니다. 게임은 수단이지 상품명이 아닙니다.

4. 글로벌부터 가되, 언어가 아니라 "검증 방식"으로 나누세요

글로벌 서비스로 내신다고 하셨는데, 나라별로 나누면 번역·규제·영업망이 전부 3배가 됩니다. 대신 "자동으로 확인되는 활동"별로 나누세요. 코드 커밋은 전 세계가 똑같습니다.

순서 — ① 개발 학습(전 세계 공통, 영어권부터) → ② 독서·글쓰기(AI 채점, 언어별) → ③ 운동·건강(트래커 연동) → ④ 자격증(나라별). 1번은 한국어를 몰라도 팔 수 있습니다. 그래서 첫 시장으로 최적입니다.

5. 핀치를 롤모델로 삼으세요, 듀오링고 말고

듀오링고는 수천억을 투자받아 15년 걸렸습니다. 따라 할 수 없습니다. 핀치는 투자 한 푼 없이 연 440억원을 법니다. 가상 펫 하나로요.

배울 점 — 핀치는 기능을 다 잠그지 않았습니다("$30M 버는 데 전부 막을 필요 없다"). 무료로도 충분히 쓸 만하게 두고, 애착이 생긴 사람만 결제합니다. 1인 개발자가 도달 가능한 현실적 목표는 연 40억~400억이지, 조 단위가 아닙니다. 그리고 그 정도면 충분히 성공입니다.